Games a�� Um mercado produtivo e com consumidores engajados

A� possA�vel observar que os games estA?o espalhados por diversas A?reas que relacionam com a cultura pop: estA?o na mA?sica, na televisA?o e nos esportes. Ao contrA?rio do que a grande maioria pensa, seu apelo atualmente ultrapassa o estereA?tipo: nA?o sA?o apenas jovens do sexo masculino que se interessam pelo assunto.
 
Dados do Youtube indicam que, cada vez mais, as mulheres assistem a vA�deos sobre jogos. Do ponto de vista de anunciantes, esse conteA?do A� uma oportunidade A?nica que proporciona engajamento e alcance.
 
Sua marca pode nem estar diretamente relacionada A� indA?stria dos games, mas A� importante vocA? conhecer mais sobre esse tema que decolou no YouTube e vA?rias outras redes de distribuiA�A?o de conteA?do. Os games podem fazer parte de uma estratA�gia de comunicaA�A?o bem-sucedida.
 
A geraA�A?o dos Millenials, que hoje estA? na faixa dos 18 aos 34 anos, cresceu tendo os games como parte do seu dia a dia. Para este segmento da sociedade, um console de videogame A� tA?o comum quanto um aparelho de televisA?o. SA?o essas pessoas que, hoje em dia, mais consome conteA?dos do YouTube. Devido a esta convergA?ncia o resultado A� uma abundA?ncia de conteA?dos relacionados a jogos que podem ser explorados por empresA?rios e profissionais de comunicaA�A?o.
 
Uma pesquisa da Nielsen aponta que 64% dos americanos jogam videogame em algum tipo de dispositivo. No Brasil, o Ibope mostra que o mercado de games A� representado por cerca de 45,2 milhA�es de jogadores, sendo estes assA�duos ou eventuais. Essas pessoas passam, em mA�dia, quatro horas por semana jogando.
 
O lanA�amento de um jogo pode atrair tanta gente quanto o de um blockbuster do cinema nos dias de hoje. A produA�A?o de maior bilheteria de 2014 foi a�?Transformers 4: A Era da ExtinA�A?oa�?. Nas 15 semanas de exibiA�A?o, o filme arrecadou mais de US$ 1 bilhA?o ao redor do mundo. Em comparaA�A?o, o game a�?Grand Theft Auto Va�? ultrapassou esse valor apenas uma semana apA?s seu lanA�amento tornando-se o produto de entretenimento mais vendido da histA?ria, segundo o Guiness World Records.
 
Todo esse interesse pelos games naturalmente se reflete no YouTube. O nA�vel de engajamento e o tempo gasto com conteA?dos relacionados a jogos A� um alerta para o fenA?meno de consumo neste mercado. O conteA?do relacionado a games abrange uma infinidade de vA�deos com diferente temas: novidades e comentA?rios sobre jogos, vA�deos explicativos, pessoas jogando conversa fora enquanto jogam e, claro, campeonatos profissionais. Essa A?ltima categoria A� uma das que mais crescem. Assim como em esportes profissionais (basquete, futebol e vA?rios outros), essas competiA�A�es on-line tA?m jogadores idolatrados, fA?s e uniformes.
 
Com todos estes dados A� possA�vel observar um grande engajamento e retorno por parte destes usuA?rios. Este A� um pA?blico cativo. Dos 100 maiores canais do Youtube mais de 20 sA?o relacionados a jogos, o que indica que o consumo deste tipo de produto A� muito alto.

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